Un metaverso inclusivo e responsabile è possibile? Il dibattito all’AWE 22

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Gaia Gasparetto

Gaia Gasparetto

Digital Marketing Specialist
metaverso inclusivo

A Giugno 2022 si è tenuta la 13esima edizione dell’Augmented World Expo (AWE) che ha visto il Metaverso protagonista di molti dibattiti, anche in chiave di responsabilità sociale. Un metaverso inclusivo, equo e accessibile è possibile?

Mentre il metaverso passa lentamente da essere solo una definizione alla realtà, la 13esima edizione dell’Augmented World Expo (AWE), tenutasi pochi giorni fa a Santa Clara, in California, ha dimostrato quale potrebbe essere il futuro del settore. Si è soprattutto discusso di responsabilità sociale e nuove tecnologie: un metaverso inclusivo, equo e accessibile è davvero possibile?

Prima di entrare nel dibattito facciamo un piccolo passo indietro, per chi non conoscesse questo evento. L’AWE è il più importante evento su scala mondiale rivolto ai professionisti dell’XR, finalizzato ad accrescere l’impatto positivo che tecnologie quali Realtà Aumentata, Realtà Mista e Virtuale, smartglass e dispositivi indossabili generano in ambito lavorativo, comunicativo e, in generale, nel nostro quotidiano. 

Durante l’AWE si presentano anche le novità del settore, come ad esempio il nuovo visore di realtà aumentata Magic Leap 2 che i visitatori han potuto provare in anteprima. Se siete curiosi di scoprirlo potete vedere questo video dell’azienda produttrice.

MetaTr@versal: A Day in the Life

Un esempio del nuovo approccio dell’AWE di quest’anno, fortemente orientato al metaverso è l’opera in realtà aumentata in tre atti chiamata “MetaTr@versal: A Day in the Life” andata in scena durante la conferenza.

Scritto dalla tecnologa della realtà estesa (XR) Sophia Moshasha, lo spettacolo ha utilizzato il mirroring dello schermo VR per raccontare la storia di un imprenditore che propone nuovi standard di interoperabilità agli investitori.

Una iniziativa completamente nuova per questo evento internazionale.

AWE 2022: il dibattito attorno al metaverso

John Riccitiello, CEO di Unity (una piattaforma di sviluppo di videogiochi in 3D e 2D), ha ha definito il metaverso come: “la prossima generazione di Internet che (1) è sempre in tempo reale e (2 ) per lo più 3D, (3) per lo più interattivo, (4) per lo più social e (5) per lo più persistente“, prevedendo che “entro la fine di questo decennio, la maggior parte dei siti Web soddisferà questa definizione“.

La definizione di John Riccitiello del metaverso. @Credits The Ghost Howls

Riccitiello sostiene che ciò che è ora un sito web diventerà una “destinazione del metaverso” prima del 2030. Secondo lui ci saranno tre tipi di destinazioni:

  • Mondi completamente digitali, non diversamente da quelli visti nei videogiochi, che sembrano “luoghi in cui potresti vivere e abitare”.
  • Destinazioni che sono “a metà”, nel senso che alterano il mondo reale “in un modo molto potente”.
  • Infine, ha affermato, ci sono esperienze che “are just a little bit of a layer atop today’s world“.

Che tradotto significa: esperienze VR, esperienze AR ed esperienze di realtà contestuale. È interessante che abbia affermato più volte che il metaverso non è accessibile solo tramite dispositivi XR ma utilizzando tutti i tipi di dispositivi (smartphone, console, PC, ecc.).

Un’altra cosa che ha rimarcato nel suo intervento è stata l’importanza del “tempo reale” che, a suo avviso, è la caratteristica più importante del metaverso. Il metaverso non è preregistrato come un video 360 ma è un mondo vivo e reattivo, dove le cose sono generate in tempo reale. 

La customer centricity pervade tutta la creatività tecnologica

Molti relatori dell’AWE 2022 hanno sollevato la domanda su cosa esattamente questo futuro immaginario attirerebbe le persone, come e perché. La sessione “The X-Verse”, ha sottolineato in particolare questa domanda, concentrandosi sull’XR (abbreviazione di Extended Reality). 

Apriamo una parentesi per domandarci: ma qual è la relazione tra XR e Metaverso? Tecnicamente parlando, il concetto di metaverso come delineato da Facebook (o Meta) è XR. Mark Zuckerberg ha affermato che il metaverso è: “il futuro verso cui stiamo lavorando. Un ambiente virtuale in cui puoi essere presente con le persone in uno spazio digitale“. Clicca qui per approfondire la definizione di metaverso.

Secondo però il pronostico di John Riccitiello, CEO di Unity, durante AWE 2022: “il metaverso non è solo XR, quindi bisogna iniziare a considerare le due cose separatamente. Internet diventerà il metaverso nei prossimi anni e XR ne sarà solo una parte, un modo per accedervi, ma non l’unico”. Un dibattito quindi ancora aperto, di cui sicuramente si sentirà molto parlare nei prossimi mesi.

Tornando a noi, i relatori dell’AWE 22 si sono confrontati sull’importanza di garantire in modo proattivo che il futuro della realtà estesa (XR) sia:

  • Umano e human centric. Secondo uno dei relatori, artista e produttore Andrew Melchior, la maggior parte delle persone coinvolte nella creazione delle basi di XR sono motivate da una prospettiva che alla base è umana e spinta ad aiutare gli altri, non solo a promuovere gli interessi di coloro che progettano i sistemi. Un altro relatore, David A. Smith, CTO di Croquet Corporation (che ha creato un sistema operativo basato su browser per il metaverso), ha concordato, sostenendo che saranno i computer a guidare le esperienze umane. I motivi di profitto a breve termine di alcune aziende possono scontrarsi con questa aspirazione, che però sembra diffusa tra i leader e i creatori di XR.
  • Metaverso proprietà delle persone. Smith ha affermato che “il metaverso deve essere di proprietà delle persone, non di qualche azienda” (inclusa la sua) e ha sostenuto l’importanza che le persone si impegnino a creare contenuti, non solo a consumarne: “The worst thing that could happen to humanity would be if a thing we will be wearing all day every day turned out to be just a consumption device”. 
  • Metaverso inclusivo e accessibile . Tutti, non solo le persone che vivono con disabilità permanenti, sono interessati dall’accessibilità digitale, come ha sottolineato Dylan Fox, consulente per la progettazione UX e l’accessibilità per VR e AR presso XR Access. Fox ha sottolineato che quando compiamo azioni in multitasking, tutti noi siamo “parzialmente disabilitati in termini di attenzione e disponibilità del corpo”. Altri relatori hanno evidenziato che la progettazione per le persone che convivono con difficoltà motorie aiuta, ad esempio, anche le persone che lavorano da un posto angusto in aereo, e la progettazione per le persone a cui manca una mano aiuta i giocatori quando uno dei due controller portatili esaurisce la batteria.

Metaverso inclusivo e responsabile: l’importanza di costruire le basi

Per trarre le conclusioni possiamo affermare che, ciò che è emerso dal dibattito portato avanti all’AWE 2022 è che, mentre costruiamo questi mondi virtuali, dobbiamo dare priorità all’inclusività, all’accessibilità e abbracciare la collaborazione.

Inclusività

Dobbiamo garantire che l’inclusività sia il punto di partenza e non un ripensamento del metaverso. Una maggiore inclusività è anche un vantaggio intrinseco degli ambienti virtuali in cui la posizione, il sesso, gli attributi fisici o le circostanze personali di una persona sono meno importanti delle loro idee o della qualità del loro lavoro. 

Ma affinché gli ambienti virtuali siano veramente inclusivi, per giungere alla definizione di metaverso inclusivo, le aziende tecnologiche devono fornire a tutti gli strumenti e le tecnologie di cui hanno bisogno per partecipare e sentirsi rappresentati. Questa disposizione non riguarda solo la fornitura di laptop alle persone e la creazione di avatar dall’aspetto diverso, ma anche di affrontare le sfide fisiche delle persone, come fornire interfacce di controllo per coloro che non sono in grado di utilizzare una tastiera convenzionale. Questi sono problemi che devono essere affrontati ora mentre gettiamo le basi del metaverso.

Accessibilità

Un altro modo per garantire che gli ambienti virtuali rappresentino pienamente le persone che li utilizzano è mettere in evidenza i bisogni di coloro che sono vulnerabili all’emarginazione, man mano che il metaverso cresce.

Il Dr. Peter Scott-Morgan, ad esempio, sta guidando un progetto per garantire l’accessibilità agli ambienti virtuali. Da quando ha appreso della sua malattia neurodegenerativa, la sclerosi laterale amiotrofica (SLA), nel 2017, lo scienziato ha combattuto con la tecnologia e si è offerto volontario per diventare il “primo cyborg umano al mondo”.

Al centro dell’iniziativa c’è un progetto per creare un avatar di se stesso realistico, alimentato dall’intelligenza artificiale e controllato dagli occhi che gli consentirà di continuare a svolgere un ruolo attivo nella società. In questo modo vuole offrire speranza alle persone con disabilità estreme e altre condizioni di vita difficili. 

Collaborazione

Nessuna singola azienda, paese o cultura può costruire un metaverso equo e inclusivo. Ecco perché la comunità IT globale dovrebbe unirsi alle comunità che operano nella società per sviluppare ambienti virtuali aperti, sicuri e affidabili.

Ora abbiamo l’opportunità di riflettere e costruire il tipo di metaverso che vogliamo, anche un metaverso inclusivo, equo e accessibile, attingendo da una vasta esperienza, inclusa l’industria dei giochi, che da tempo consente alle persone di liberarsi dai limiti che possono incontrare nel mondo fisico.

La tecnologia ha un eccellente track record nell’aiutare a creare eque condizioni sociali e il metaverso è il prossimo capitolo. Se sviluppato correttamente, potrebbe aiutare a promuovere l’inclusività globale e lo scambio di idee necessario per il futuro.

Non ci resta che aspettare di vedere i prossimi sviluppi…

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